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만들고, 읽고, 가르친 것을 공유합니다

게임을 만들며 마주친 문제와 해결, 소스 코드의 구조 읽기와 리뷰, 현장 수업에서 가르친 내용까지 개발 노트에 정리합니다.

구조 읽기

졸업까지 100턴의 소스 코드에서 설계를 읽어 냅니다.

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[100턴 구조 읽기 6] 장애가 바꾼 설계

2026.10.10

출시한 뒤에 만난 문제가 설계를 바꾸기도 합니다. 브라질에서 첫 접속이 실패한다는 신고에서 시작한 네트워크 재설계와, 웹에서 102MB 를 한꺼번에 받던 에셋 배포를 씬 단위로 나눈 이관을 정리합니다.

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[100턴 구조 읽기 5] 컴파일 심볼로 가르는 여섯 플랫폼 빌드

2026.10.10

졸업까지 100턴은 Unity 프로젝트를 나누지 않고 빌드만 갈라 Android, iOS, Windows, 웹, CrazyGames 게임 포털, 토스 미니앱에 출시했습니다. 로그인과 결제와 광고가 모두 다른 여섯 플랫폼을 컴파일 심볼로 갈라 빌드하는 방법과 그 비용을 정리합니다.

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[100턴 구조 읽기 4] 캐릭터 하나, 행동 일곱 가지

2026.10.10

졸업까지 100턴의 학생은 전투에서는 스스로 싸우고, 직접 조작할 때는 패드를 따르고, 보드에서는 말이 되고, 교실에서는 산책합니다. 이 모든 모습이 같은 캐릭터 클래스입니다. 상태 머신과 행동 객체를 나눠 둔 구조를 보겠습니다.

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[100턴 구조 읽기 3] 서버가 굴리는 주사위

2026.10.10

보드판에서 주사위를 굴리면 눈과 칸 이벤트의 결과는 모두 서버가 정합니다. 클라이언트는 그 결과를 받아 연출을 맡습니다. 물리로 구르는 3D 주사위가 어떻게 서버가 정한 숫자를 보여 주는지까지 따라가 보겠습니다.

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[100턴 구조 읽기 2] 문자열로 조립하는 전투 스킬

2026.10.10

졸업까지 100턴은 전투 스킬마다 클래스를 만들지 않습니다. 표에 적힌 문자열로 발동 조건 8종과 효과 23종을 골라 조합합니다. 새 스킬을 만들 때 코드를 거의 고치지 않는 구조와, 웹 빌드에서 만난 함정을 함께 보겠습니다.

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[100턴 구조 읽기 1] 엑셀에서 클라이언트와 서버까지

2026.10.10

졸업까지 100턴에는 캐릭터, 스킬, 보드, 상점까지 데이터 테이블이 70종 있습니다. 기획자가 엑셀을 고치면 클라이언트와 서버가 함께 바뀌어야 하죠. 이번 편에서는 엑셀이 게임 데이터가 되기까지의 길을 따라가 보겠습니다.

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