
Point 1. AI는 계산기가 아닙니다
계산기는 지식이 없어도 누르면 답이 나옵니다. AI는 방향을 주어야 움직이고, 방향이 없으면 그럴듯한 결과를 빠르게 만들 뿐입니다. 주도권은 여전히 우리에게 있어야 합니다.
우리의 목표는 코드를 다 짜는 프로그래머가 아닙니다. AI라는 팀원에게 정확히 일을 맡기고, 게임을 끝까지 완성하는 게임 개발 리더입니다.
Unity 6와 C#으로 게임을 처음부터 끝까지 만들며, 설계하고 지시하고 결과를 읽어 내는 게임 개발의 기초를 익힙니다.
FREEAI가 짠 코드를 읽고, 설계하고, 통제하는 Unity C# 게임 개발 AI가 코드를 대신 짜주는 시대, 개발자의 가치는 "무엇을 만드는가"가 아니라 "AI가 만든 결과를 얼마나 읽고, 검증하고, 책임질 수 있는가"로 결정됩니다. 이 강의는 24년 경력의 현업 게임 개발자가 Unity와 C#을 기반으로, AI에게 끌려다니지 않고 AI를 무기로 쓰는 개발자의 판단 기준을 실습으로 정리합니다. 개발 환경 설치부터 객체지향 설계, 그리고 AI와 소통하는 우리만의 설계 규격(Mermaid)까지 — 설계하고, 요청하고, 읽어내는 개발 사이클을 저와 함께 반복 연습합니다.
5개 강의 · 무료
PREMIUM주석과 Mermaid 로 의도를 전하고, AI 가 만든 Unity 코드를 읽고 검증하는 법을 익힙니다.
8개 강의 · 전체 과정 구매
PREMIUM할일 목록 앱을 만들며 유니티 코드에 자주 나오는 C# 기초 문법을 읽어 냅니다.
5개 강의 · 전체 과정 구매
PREMIUM설계를 코드와 맞춰 두고, (new) 표시로 기능을 더하고, 리팩토링하는 흐름을 익힙니다.
6개 강의 · 전체 과정 구매
PREMIUMClaude Code 로 일하는 흐름을 갖추고, 게임의 경기장과 캐릭터 이동을 준비합니다.
5개 강의 · 전체 과정 구매
PREMIUM게임 규칙을 프롬프트로 바꾸고, 좀비의 추적·생성·공격과 플레이어 사망을 구현하며 코드를 읽습니다.
7개 강의 · 전체 과정 구매
PREMIUMHUD와 승패 판정, 연출까지 붙여 게임을 완성하고 전체 설계를 한 장으로 읽습니다.
5개 강의 · 전체 과정 구매
원하든 원하지 않든 우리는 이미 리더가 되었습니다.
예전에는 리더가 되려면 시간이 필요했습니다. 경력을 쌓고, 신뢰를 얻고, 그제야 팀원을 맡았습니다.
지금은 다릅니다. AI를 여는 순간 누구나 팀원을 갖게 됩니다. 신입도, 기획자도, 아티스트도, 혼자 게임을 만드는 사람도 마찬가지입니다.
문제는 팀원은 생겼는데 리더가 되는 법은 아무도 배우지 않았다는 것입니다.
게임 개발도 다르지 않습니다. 상용 게임 엔진이 처음 등장했을 때 엔진을 다룰 줄 아는 사람에게 더 큰 기회가 왔듯, 이제는 AI와 함께 게임을 이끌 줄 아는 사람에게 기회가 옵니다.
| 예전 | 지금 | |
|---|---|---|
| 팀원을 갖는 사람 | 경력을 쌓은 소수 | AI를 여는 모든 사람 |
| 리더가 되는 법 | 현장에서 오래 배운다 | 배운 적이 없다 |
| 결과를 가르는 것 | 얼마나 잘 만드는가 | 얼마나 잘 맡기고 읽는가 |
리더가 될지 말지는 더 이상 선택이 아닙니다. 어떤 리더가 될지만 남았습니다.




AI는 계산기가 아닙니다. 무엇을, 왜, 어떤 순서로 만들지 방향을 주어야 비로소 움직입니다.
좋은 지시는 결코 쉽지 않습니다. 바로 그 지점에 사람의 일이 남아 있습니다.

프로그래밍은 설계하고, 쓰고, 읽고, 소통하는 일입니다.
쓰기는 이제 AI가 가장 잘하는 일이 되었고, 설계와 소통과 읽기가 게임 개발 리더의 일입니다.

Unity 6와 C#, Claude와 GitHub Copilot으로
Hello World 한 줄에서 시작해, 쫓아오는 좀비를 피해 60초를 버티는 게임을 직접 완성합니다.

코딩의 가치, AI에게 지배당하지 않는 방법, AI를 무기로 쓰는 방법을 이야기합니다. 그리고 Unity Hub와 Unity 6, Visual Studio Code와 GitHub Copilot을 함께 설치합니다.

Hello World 출력과 엔진이 코드를 부르는 순서를 익힙니다. Mermaid로 구조를 먼저 그리고, Player와 Enemy를 만들며 객체지향 설계와 캡슐화, AI의 한계까지 확인합니다.

변수, 배열과 리스트, 값 타입과 참조 타입, 클래스와 속성, 접근 제한자, 상속, static, 델리게이트와 람다를 다룹니다. 우리가 설계하고, AI가 짜고, 우리가 읽는 순서로 배웁니다.

AI와 소통하는 우리만의 Mermaid 프롬프트 규격을 정합니다. 그 규격으로 플레이어 사망 처리, enum 상태 리팩토링, 삼각함수로 도는 원형 방패 스포너를 구현합니다.

Claude를 설치하고 우리 규격을 알려 줍니다. 3D 공간을 조작해 경기장을 만들고, 캐릭터와 머티리얼, 프리팹, 카메라와 조명을 갖춰 첫 걸음을 내딛습니다.

게임 설계를 프롬프트로 바꾸고, 플레이어를 찾아 쫓아오는 좀비의 탐색과 추적, 상태에 맞춘 애니메이션, 좀비 생성, 좀비의 근접 공격, 플레이어 사망 처리를 하나씩 구현합니다.

체력 표시, 게임 흐름과 승패 판정, 화면 전환과 버튼을 만들고 게임을 다듬습니다. 마지막으로 전체 설계를 함께 리뷰하며 수료합니다.

계산기는 지식이 없어도 누르면 답이 나옵니다. AI는 방향을 주어야 움직이고, 방향이 없으면 그럴듯한 결과를 빠르게 만들 뿐입니다. 주도권은 여전히 우리에게 있어야 합니다.

AI가 짠 코드가 내가 원한 것인지, 왜 이렇게 움직이는지, 어디를 고쳐 달라고 해야 하는지는 아는 만큼만 보입니다. AI는 사용자의 수준을 따라갑니다. 내가 아는 만큼 AI도 잘합니다.

별도의 기초 문법서를 먼저 공부하지 않아도 됩니다. 강의를 듣고 코드와 해설을 따라 읽는 것만으로도 코드가 보이기 시작하고, AI에게 일을 맡기는 데 필요한 판단력이 쌓입니다.

엔트리브, 스마일게이트 등에서 24년간 MMORPG 클라이언트 팀 리더로 상용 프로젝트를 이끈 강사가, 팀원에게 일을 맡기고 결과를 읽어 온 경험을 AI라는 팀원을 두는 방법으로 전합니다.
프로그래머가 되는 것이 목표가 아닙니다.
AI와 함께 게임을 끝까지 만들어 내는 게임 개발 리더가 목표입니다.