만들고, 읽고, 가르친 것을 공유합니다
게임을 만들며 마주친 문제와 해결, 소스 코드의 구조 읽기와 리뷰, 현장 수업에서 가르친 내용까지 개발 노트에 정리합니다.
현장 강의록
학교와 현장 수업에서 가르친 내용을 다시 정리합니다.
현장 강의록Unity 벡터·내적·외적은 어디에 쓸까? 캐릭터 이동과 몬스터 시야 계산
2026.10.11
Unity에서 캐릭터를 목표 방향으로 움직이고 몬스터 앞쪽의 플레이어를 판별하려면 어떤 계산이 필요할까요? 방향 벡터의 정규화와 Time.deltaTime을 이용한 이동, 내적을 이용한 시야 판정, 외적을 이용한 좌우 방향 계산을 예제로 살펴봅니다. 행렬이 크기·회전·이동을 표현하는 방
현장 강의록Unity 몬스터 AI 상태 머신 만들기 — 대기·추적·공격·복귀 설계
2026.10.11
Unity 몬스터의 대기·추적·공격·복귀 행동을 어떻게 나누고 전환할까요? 상태 다이어그램과 C# 예제로 상태별 행동, 전환 조건, 상태에 들어갈 때의 처리를 살펴봅니다. Character와 Controller를 분리하고 UI 상속 구조를 구성해 게임 프레임워크로 확장하는 과정도 다룹니
현장 강의록UML 다이어그램 읽는 법 — 게임 예제로 배우는 클래스·시퀀스·유스케이스
2026.10.11
UML의 화살표와 선은 무엇을 뜻하고, 클래스 다이어그램과 시퀀스 다이어그램은 언제 사용할까요? 게임 퀘스트의 유스케이스, 캐릭터 클래스의 관계, GameScene.Start의 호출 순서를 실습과 예제로 읽어 봅니다. 다이어그램의 관계를 C# 코드와 대조하며 게임 구조를 설명하는 방법을
현장 강의록순서도 기호와 그리는 법 — 조건문·반복문을 C# 코드로 옮기기
2026.10.11
순서도의 마름모·사각형·화살표는 무엇을 뜻하고, 그 흐름을 C# 코드로 어떻게 옮길까요? 기호 여덟 가지를 익히고 랭킹·건설 버튼 예제와 반복문·로그인 흐름 실습을 따라갑니다. 갈림길과 반복, 여러 경로가 합쳐지는 지점을 읽어 코드 작성 전에 처리 순서를 정리하는 현장 강의록입니다.
현장 강의록[현장 강의록 5] 소켓과 JSON 으로 만드는 채팅 프로그램
2026.10.11
4편에서 약속을 배웠다면 이번에는 실제로 말을 주고받을 차례입니다. IP 와 포트로 소켓을 열고, 객체를 JSON 문자열로 바꿔 보내고, 보내는 쓰레드와 받는 쓰레드를 나눠 채팅 프로그램을 완성했습니다.
현장 강의록[현장 강의록 4] 통신 규약과 직렬화, 패킷 설계
2026.10.11
온라인 게임은 서로 떨어진 컴퓨터가 약속대로 말을 주고받아 굴러갑니다. 이 수업에서는 그 약속인 통신 규약, 객체를 줄 세워 보내는 직렬화, 주고받을 말의 모양인 패킷, 그리고 쓰레드를 쓸 때 조심할 점을 배웠습니다.