게임 규칙을 프롬프트로 바꾸고, 좀비의 추적·생성·공격과 플레이어 사망을 구현하며 코드를 읽습니다.

60초 버티기, 좀비와 전투 구현
세션 6 에서는 60초 버티기 게임의 흐름을 GameState 세 상태로 나누고, 규칙표를 요구사항으로 삼아 GameManager, Player, Enemy, EnemySpawner, HUD 다섯 클래스로 역할을 나눕니다. 행동, 클래스, 속성을 뽑고 프롬프트 변환을 거쳐 단계별 프롬프트를 Prompts.md 에 적어 둡니다.
이후 강의마다 프롬프트를 하나씩 보내 구현하고, 유니티에서 실행해 모자란 부분을 프롬프트로 보강합니다. 좀비는 탐색, 따라가기, 공격의 세 상태로 움직이게 되고, Claude 가 고친 코드와 결과 Mermaid 를 읽으며 LookRotation, MoveTowards, 다형성 같은 개념을 익힙니다.
규칙표와 Prompts.md 를 바탕으로, 경기장 둘레에서 생성된 좀비가 에드윈을 찾아 따라가 공격하고, 체력이 0 이 된 에드윈이 쓰러지는 단계까지 만듭니다.
이 세션을 마치면
- 게임 규칙을 규칙표와 상태로 정리하고, 행동·클래스·속성을 뽑아 프롬프트 문장으로 바꿀 수 있습니다.
- 실행 결과에서 모자란 부분을 찾아, 설계의 틀을 지키는 프롬프트로 보강할 수 있습니다.
- FSM 으로 좀비의 탐색, 따라가기, 공격 상태와 전이 조건을 설계하고 코드에서 읽을 수 있습니다.
- Animator Controller 를 만들어 캐릭터에 넣고, 상태가 바뀔 때만 애니메이션을 재생하는 코드를 읽을 수 있습니다.
- EnemySpawner 로 원 위의 생성 지점에서 일정한 간격으로 적을 만들고 최대 수를 지킬 수 있습니다.
- 콘솔 오류의 이름과 발생 위치를 읽고, 원인과 바꿀 동작을 담아 수정을 요청할 수 있습니다.
수업 구성
세션 5 에서 시작한 프로젝트에 이어 만듭니다. 시작 프로젝트는 이 자료입니다. 강의 자료실의 세션 5-1 시작 프로젝트 을(를) 받아 시작하세요.
6개 강의에 코드를 한 줄씩 풀어 쓴 PDF 노트가 있습니다. 각 강의 페이지에서 내려받을 수 있습니다.
전체 과정
다음 세션: 세션 7 · 60초 버티기 완성과 전체 설계 리뷰