HUD와 승패 판정, 연출까지 붙여 게임을 완성하고 전체 설계를 한 장으로 읽습니다.

60초 버티기 완성과 전체 설계 리뷰
세션 6에서 정리한 Prompts.md의 남은 항목인 HUD와 GameManager를 구현해 60초 버티기 게임을 끝까지 완성합니다. 체력과 남은 시간 표시, 시작 화면과 결과 화면, 승패 판정을 차례로 만들고, 실행해 보며 부족한 구현은 프롬프트를 더 보내 보강합니다.
이어서 좀비의 배회, 겹치지 않는 생성, 피해 숫자 연출로 게임을 다듬습니다. 마지막 강의에서는 게임 클래스 전체를 Overview.mmd 한 장으로 그려 네 부분으로 나눠 읽고, 지금까지 해 온 설계와 구현의 과정을 되짚으며 수료합니다.
이 세션에서 만드는 것
60초 동안 좀비에게 쓰러지지 않고 버티는 60초 버티기 게임에 HUD, 시작과 결과 화면, 승패 판정, 피해 숫자 연출을 더해 완성합니다.
이 세션을 마치면
- Canvas와 TextMeshPro, Filled 이미지로 체력 숫자와 체력 바를 배치하고 HUD 스크립트와 연결할 수 있습니다.
- 추상적인 GameManager를 GameFlowManager와 BattleMode로 나누고, 클래스 이름으로 역할의 범위를 정할 수 있습니다.
- 상태에 따라 시작, 플레이, 결과 화면 가운데 하나만 보여 주고, 시작 버튼의 클릭을 이벤트로 전달할 수 있습니다.
- 실행 결과에서 빠진 조건을 찾아 프롬프트로 구현을 보강할 수 있습니다.
- 배회, 생성 위치 검사, 피해 숫자와 빌보드 같은 연출을 숫자와 단위로 요청하고 결과 코드를 읽을 수 있습니다.
- 게임 전체의 클래스 다이어그램을 만들어 선을 따라가며 구조를 읽을 수 있습니다.
수업 구성
7-1강HUD의 체력 표시 — 콘솔에서만 보이던 에드윈의 체력을 게임 화면 왼쪽 위에 숫자와 체력 바로 보여 줍니다. 코드는 Claude에게 요청하고, Canvas와 글자 배치는 유니티에서 직접 합니다.
7-2강게임 흐름과 승패 판정 — Ready, Playing, Result 세 상태로 게임의 시작과 끝을 정합니다. GameManager를 흐름을 맡는 GameFlowManager와 전투를 맡는 BattleMode로 나눠 구현합니다.
7-3강HUD의 화면 전환과 버튼 — 시작 화면과 결과 화면, 시작 버튼을 만들어 시작부터 결과까지 게임의 흐름을 잇습니다. 타이틀 이미지는 Gemini로 만들고 배경 투명화는 Claude에게 맡깁니다.
7-4강게임 다듬기 — 완성된 게임을 실행해 보며 찾은 아쉬운 점 셋을 고칩니다. 좀비의 배회, 겹치지 않는 생성, 머리 위에 뜨는 피해 숫자를 차례로 요청하고 읽습니다.
7-5강전체 설계 리뷰와 수료 — 게임 클래스 전체를 한 장의 클래스 다이어그램으로 그려 읽고, 강의에서 해 온 설계와 구현의 과정을 되짚습니다.
실습 자료
세션 5 에서 시작한 프로젝트에 이어 만듭니다. 시작 프로젝트는 이 자료입니다. 강의 자료실의 세션 5-1 시작 프로젝트 을(를) 받아 시작하세요.
코드 리딩 노트
5개 강의에 코드를 한 줄씩 풀어 쓴 PDF 노트가 있습니다. 각 강의 페이지에서 내려받을 수 있습니다.
전체 과정
세션 1AI 시대 개발자의 기준과 개발 환경
세션 2Unity 첫 코드와 객체지향 설계
세션 3할일 앱으로 읽는 C# 기초 문법
세션 4Mermaid 규격과 리팩토링
세션 5Claude 와 3D 무대 준비
세션 660초 버티기, 좀비와 전투 구현
세션 760초 버티기 완성과 전체 설계 리뷰